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Anões

Aviso


(12/01/2012)
A descrição abaixo representa uma adaptação caseira. Diversas habilidades aqui descritas não existem no sistema Tagmar oficial. Contudo elas podem ser literariamente utilizadas em suas mesas.

Sugiro que para os jogadores que desejem personagens devidamente iguais aos do livro oficial que aguardem as versões discutidas e aprovadas, e tornadas assim oficiais.

Em cada raça, no seu devido tempo, será incluso adendos derivados das discussões existentes no fórum. Tudo será devidamente ajustado.



RAÇA ANÃ
• +2 de força, -2 de destreza.
• Tamanho médio..
• Deslocamento base: 6 metros. O deslocamento base anão permite percorrer o deslocamento básico mesmo com armaduras médias ou pesadas, ou com cargas médias ou pesadas.
• Visão no escuro: 18 metros. A visão no escuro permite somente enxergar imagens em preto e branco.
• Estabilidade: um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre o chão firme (mas não quando estiver escalando) ou em qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo.
• +2 de bônus racial para resistir a venenos.
• +2 de bônus nos testes de Percepção baseados no paladar e tato.
• Familiaridade com armas: o machado de guerra anão e o urgrosh anão são considerados como armas comuns, ao invés de exóticas.
• Feitoria anã: anões com a perícia Ofícios (armeiro, armoreiro, carpinteiro e similares) podem criar Itens de Feitoria Anã (ver APÊNDICE).
• Perícias anãs: anões (apenas das classes Especialista e Sacerdote) podem adquirir a perícia Ofícios (alquimia).
• Substituição de perícia de classe: um anão pode remover até duas perícias de classe e substituir por: Masmorras; Arquitetura.
• Idioma/escrita básico: malês, voz da pedra, rúnico.
• Idiomas/escritas adicionais: élfico, gigante, goblin, khurng, terran. Caso seja clérigo, inclui-se na lista: celestial e infernal.

MACHOS
• Ligação com pedras (ou Dom de Maira Mon): +2 de bônus racial em testes para identificar trabalhos incomuns de alvenaria (como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de paredes que podem desabar, armadilhas construídas com pedras, e outros). Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerada um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum pedra pode realizar o teste como se estivesse procurando ativamente. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano consegue distinguir acima e abaixo.
• +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra: ou orcos e goblins, ou gigantes (depende da tradição de inimigos do clã).
• +4 de bônus de esquiva na CA contra criaturas do tipo Gigante. Gigantes e anões são grandes inimigos ancestrais. Caso o anão perca o bônus de destreza na CA (numa rodada surpresa, por exemplo), perderá também o bônus na esquiva contra gigantes.
• +2 de bônus racial nos testes de Avaliação e Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra.
• -4 de redutor nas seguintes perícias: diplomacia, blefar e atuação com qualquer criatura de cultura não-anã (o que inclui todo mundo). Os anões são desconfiados, de gênio irritadiço e sinceridade cáustica, o que os torna pouco eficazes nas relações sociais. Contra inimigos raciais (elfos florestais, orcos, gigantes, outros), o redutor é de -6.
• Classe favorecida: Guerreiro e Especialista.

FÊMEAS
• Ligação com pedras (ou Dom de Maira Mon): +6 de bônus racial em testes para identificar trabalhos incomuns de alvenaria (como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de paredes que podem desabar, armadilhas construídas com pedras, e outros). Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum pedra pode realizar o teste como se estivesse procurando ativamente. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano consegue distinguir acima e abaixo.
• +6 de bônus racial nos testes de Avaliação e Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra.
• Afáveis: Diferente dos anãos, as anãs não possuem redutores nas seguintes perícias: Diplomacia, Blefar e Atuação (com qualquer criatura de cultura não-anã). As anãs são mais afáveis que os anões, mas ainda sim são bem sinceras. Contra inimigos raciais (elfos florestais, orcos, gigantes e outros), o redutor é de apenas -2.
• Classe favorecida: Clérigo (Maira Mon, Blator ou Parom) e Especialista.

APÊNDICE
Itens de Feitoria Anã (ou Benção de Parom)

Enquanto armas de qualidade obra-prima estão disponíveis em qualquer artesão de habilidade, os anões aperfeiçoaram sua perícia para um nível quase mágico. Eles possuem segredos da forjaria e construção de armas que excede as culturas menos desafiadas ao mesmo tempo por seu ambiente natural e competição pelos recursos limitados. Enquanto muitos armeiros e armoreiros anões são capazes de construir itens de qualidade obra-prima, como normal, ferreiros anões têm criado outra categoria de qualidade que vai além da obra-prima. Convenientemente, estes itens são geralmente referenciados como de feitoria anã (fa).
Um item de feitoria anã é sempre de qualidade obra-prima. Apenas itens construídos primariamente de metal ou pedra estão disponíveis na qualidade de feitoria anã. Um item precisa ser declarado como de feitoria anã durante sua criação; itens não podem ser elevados a esta condição depois de serem finalizados. Itens de feitoria anã são construídos usando as regras para criação de objetos obra-prima na página 80 do Livro do Jogador. O componente de feitoria anã de um item tem uma CD para Ofícios de 22. Os preços para itens de feitoria anã incluem os custos pela qualidade obra-prima.
Um item de feitoria anã é mais forte e duro que sua contra-parte obra-prima. A Dureza de um item de feitoria anã aumenta em 2 e isto garante um adicional de 10 pontos de vida. Adicionalmente, ele ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência. Todos estes efeitos acumulam com o bônus similar para itens mágicos caso o item de feitoria anã seja mágico.
Uma arma de feitoria anã custa 60mo a mais que uma arma padrão de seu tipo. Armaduras e escudos de feitoria anã custam 30mo a mais que armaduras e escudos padrões.

Envelhecimento
Maturidade: 125 anos
Velho: 180 anos
Venerável: 250
Idade máxima: +2d100 anos

Verbetes que fazem referência

Raças
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